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HOUDINI1_ STARTER & PARTICLES
1️⃣ 후디니 작업을 위한 기본 프로세스 이론을 공부합니다. SOLVER 작동 개념을 훈련하고 PARTICLE 시스템을 구현합니다.
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고난주간 6일차 풀이
먼저 그림과 같이 사용할 node들을 세팅해준다.
하나의 point가 아닌 여러개의 point를 사용할 예정이기 때문에 sphere를 활용해 점을 생성해주자. Scatter node를 사용해 주는 것도 좋지만 Scatter node의 경우엔 겉표면에만 point가 생성되기 때문에 사용하지 않을 것이다.
VDB from Polygon을 활용해 polygon sphere를 vdb로 변경해준다. Voxel size를 올리면 해상도가 낮아진다. 적당한 Voxel size를 입력해준다.
VDB Visualize Tree node에서 Active Voxels points를 선택한다.
여러 point들이 속이 꽉찬채로 생긴 것을 볼 수 있다.
point에 색상을 제거해주기 위해 Attribute Delete를 달아 Point Attributes에서의 Cd를 제거해준다.
Point Jitter를 활용하여 point들을 흩뿌려준다. 이제 input1에 들어갈 point가 준비되었다.
그 다음 initial value인 vel과 gravity의 정보를 생성해준다.
solver 안의 내용은 고난주간 5일차에서 사용했던 내용과 같다.
Trail node를 활용해 점들을 id에 따라 이어주었다.
sphere로 만들어진 point들이 어떠한 중심을 가지고 움직임이길 원한다.
움직임이 될 add를 생성해주고 원운동으로 만들기 위해 cos과 sin값을 입력해준다.
3번째 input에 들어간 것을 잘 확인해야한다.
이후 point gravity의 크기를 조절해주기 위해 power의 역할을 해줄 float을 생성해준다.
solver 안에서는 새로운 attribute wrangle에 gravity의 정보를 입력해준다.
여기서 point gravity를 만들기 위해 우리는 움직임이 될 point의 정보로부터 모든 포인트의 위치 정보를 빼주어야한다. 그렇게 된다면 포인트에서 원점으로 향하는 vector가 생성된다.
하지만 sphere로부터의 points의 위치는 모두 제각각이기 때문에 pointgravity vector의 크기가 모두 제각각이 된다. 이를 방지하기 위해 우리는 두 가지 방법을 사용해 볼 것이다.
1. normalize를 이용해 모든 vector의 크기를 1로 만들어준다. 모든 방향에서 같은 크기를 가지기 때문에 실타래와 같은 모양을 가지게 된다.
2. pointgravity에 float 값을 곱해주는 방식을 사용하면 크기는 줄어 통제하기 편해질지라도 모든 위치에서의 크기가 각각 다르기 때문에 고르게 둥근 모양이 아닌 어떤 특정부분만 크기를 가진 모양이 된다.
그리하여 위성이 행성을 도는 것과 같은 모양을 가지기 위해선 normalize를 사용해야한다.
+ pointgravity 뒤에 power를 곱해주어 gravity의 크기를 조절하게 두었다.
add node 아래에 transform node를 달아 y축 방향으로 올라가는 animation과 power가 사라졌다 나타나는 animation을 주었다.
고난주간 7일차
1. 어떻게 움직이는 소스를 불러오는가?
2. 어떻게 점의 경로를 선으로 올바르게 표현하는가?
3. 어떠한 규칙으로 점들이 사라지는가?
4. 어떻게 일렁이는 듯한 turbulance를 주는가?
원하던 결과를 얻지 못하였다. 내일 조금 더 고민해보려 한다.
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