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오늘의 공부 내용이다.
part1. Motion Blur 이론
1. 위치 Motion Blur
- Geo Time Samples
- Xform Time Samples
2. 속도 Motion Blur
pat2. MIXAMO Motion Blur 적용
1. MIXAMO에 들어가서 캐릭터, Animation 고르고 다운받기
2. Material 적용하기
3. Render setting 잡기
4. Motion Blur 적용하기
part1. Motion Blur 이론
1. 위치 Motion Blur
1.Shutter Time : 셔터가 열고 닫히는 시간을 뜻한다. 즉, 셔터가 열려 있는 동안의 움직임이 카메라에 포착되는 것이다. Shutter Time의 수가 높아지면 그만큼 상이 잡히는 시간이 늘어나 움직임의 잔상이 길게 남게 된다.
2. Xform Times Samples : Geo Time Samples와 같이 geometry의 움직임에 따라 Motion Blur가 발생한다. 다만 Xform Time Samples의 경우 Geometry node 자체의 움직임에만 영향을 끼친다. Geometry 안에서의 움직임 변화에는 작동하지 않는다.
3. Geo Time Samples : 카메라의 Shutter Time 동안 읽어들일 수 있는 Geometry 개수의 시간을 확인해서 Motion Blur를 만든다는 것을 뜻한다. Sample의 수는 Motion Blur의 퀄리티를 뜻한다. Geometry 내부의 움직임에서 작동한다.
4. Shutter Offset : Shutter Time에 의한 잔상의 위치를 정해줄 수 있다.
Sphere에 24 Frame 동안 x축으로 0.5만큼 이동하는 Animation을 주었다.
그 뒤 카메라와 만트라의 세팅을 변경해가며 차이를 비교해보았다.
Sphere의 움직임이 밋밋한 것 같아 XY plane에서 원운동하도록 만들었다.
Object는 원운동을 하고 있지만 Render view에서의 잔상은 일직선으로 묘사되고 있다.
너무 적은 양은 정보가 들어오는 것 같아 Shutter Time을 2로 늘려보았다. 잔상의 길이는 길어졌지만 원운동의 잔상처럼 보이지는 않았다.
Geo Time Samples의 수가 적어서 발생하는 문제로 생각되어 Geo Time Samples를 10으로 늘려보았다.
확실히 이전보다는 나은 모습으로 발전했지만, 잔상의 모습이 굉장히 아쉬워졌다.
Geo Time Samples를 20으로 더 늘려보았다. 하지만 큰 변화는 없는 것을 알 수 있다.
위와 같은 문제는 Object의 움직임에 $F 대신 $FF를 사용함으로써 해결할 수 있다.
위의 사진은 카메라가 $F와 $FF을 어떻게 받아들이는지에 대한 설명이다.
$F는 사진과 같이 계단식으로 integer 정보를 받아들인다. 그렇기 때문에 아무리 Geo Samples Time에 의해 장면 수를 늘려도 Frame의 제한 안에서 잔상이 남게 되는 것이다.
그와 달리 $FF는 float 정보까지 남기게 되기 때문에 부드럽게 잔상이 남게 되는 것이다.
xy축,x축,y축에 $FF에 대한 변화를 주어 보았다.
$F가 아닌 $FF가 들어간 부분은 아주 부드럽게 잔상이 남는 것을 볼 수 있다.
이제 Xform Time Samples에 관해 이야기 하겠다.
Xform Time Samples는 사진과 같이 Geometry node 자체에서 움직임을 조절했을 때에만 작용한다.
Geometry 내부에서의 움직임 조절은 Render view에 전혀 영향을 끼치지 않는다고 보면 된다.
Xform Time Samples가 1일 때 잔상이 남지 않는 이유는 단 하나의 상만을 포착하기 때문에 정지된 모습만이 남는다.
2. 속도 Motion Blur
속도를 이용한 Motion Blur는 @v를 활용하면 된다.
단, 속도를 이용하여 Motion Blur를 주기 위해선 반드시 Geomtry node에서 Geometry Velocity Blur를 Velocity Blur로 변경해주어야 한다.
Velocity Blur로 변경되고 난 이후에는 Geo Time Samples나 Xform Time Samples의 변경에 전혀 영향을 받지 않는다.
Shutter Time과 Shutter Offset에는 영향을 받는 것을 볼 수 있다.
Velocity Motion Blur를 활용해 멈춰있는 공 주위에 공들이 움직이는 듯한 느낌을 주었다.
pat2. MIXAMO Motion Blur 적용
1. MIXAMO에 들어가서 캐릭터, Animation 고르고 다운받기
먼저 mixamo homepage에 접속한다(위의 사진에 하이퍼링크를 걸어두었다).
홈페이지 내에서 Adobe 계정으로 로그인 후에 활동할 수 있다.
Chracters 카테고리로 들어간다.
여러가지 무료 Chracters들을 다운 받을 수 있다.
원하는 Chracter를 선택하였다면 Animations 카테고리로 넘어간다.
1. 도끼를 찍는 듯한 동작을 원하기 때문에 axe라는 검색어를 통해 관련된 Animation을 검색할 수 있다.
2. 원하는 Animation까지 골랐다면 Download를 해준다.
* 가급적이면 파일이 저장된 경로상에 한글은 없도록 해주는 것이 낫다.
3. Overdrive로 Animation의 속도를 조절해줄 수 있다.
2. Material 적용하기
방금 다운로드한 파일을 후디니에서 불러오려 한다.
1. Filmbox FBX을 이용해 불러올 예정이다. 위치를 잘 기억하자.
2. 아이콘을 클릭해 저장된 파일을 불러오자.
3. Import Materials As를 Principed Shader에서 FBX Shader Nodes로 변경해준다.
이후 제일 아래의 Import를 눌러준다.
Subnet이 생성되어 파일이 불러와졌다.
하지만 우리는 이러한 방식으로 만들어진 Object를 사용하지 않을 예정이다.(생성된 Subnet은 삭제해두도록 하자)
그럼에도 Filmbox FBX를 이용해 Character를 생성한 이유를 설명하겠다.
FBX 파일이 저장된 위치를 가보면 새롭게 폴더가 생성된 것을 볼 수 있다.
폴더 안을 들여다보면 여러가지 Material 자료들이 들어있는 것을 알 수 있다.
우리는 이 파일들을 이후에 Material을 활용해 Chracter에 입힐 때 사용할 예정이다.
Agent node를 이용해 파일을 불러오자.
1. Input을 FBX로 변경해준 뒤 파일을 불러온다.
2. 불러온 FBX의 Node Info를 확인해보면 points, primitives, vertices가 전부 1로 Pack이 된 상태라는 것을 알 수 있다.
3. Material이 입혀져 있지 않은 상태인 것을 확인하였다.
파일에 Material을 입히기 위해서 Unpack을 해준다.
1. 3D Connected Geometry를 이용하게 되면 연결된 Geometry끼리 나누어지게 되어 각각 선택 가능해진다.
2. 목록을 눌러 원하는 파츠만 선택할 수 있다.
Material network로 넘어가 Principled Shader를 생성해준다.
1. Base Color에서 DIF 파일을 불러와 Texture를 입혀준다.
2. Reflectivity에서는 SPEC 즉 specular에 관한 정보를 불러 와준다.
3. Bump & Normals에서 Bump에 관한 내용을 가져와 울퉁불퉁한 디테일을 살려준다.
1. 이곳의 Base Color의 값은 그대로 Texture의 값과 곱해지기 때문에 {1,1,1}로 두어야 원하는 색상을 뽑아낼 수 있다.
+ 만약 다른 색상을 표현하고 싶다면 건드려도 좋다.
2. Roughness의 값을 조절해 광택을 실제와 비슷하게 해준다.
이제 Material을 입혀줄 차례이다.
1. 어떤 파츠가 Material이 입혀졌는지 기록하는 용도로 Group을 사용해주었다.
2. 파츠에 알맞는 Texture가 들어간 Principed shader를 불러온다.
3. Render setting 잡기
이제 앞에서 배운 Motion Blur를 적용시켜주면 도끼를 찍는 Brute의 모습을 만들어 낼 수 있다.
참고로 위치 Motion Blur를 사용하려면 Xform은 작동이 되지 않으니 Geo를 사용해야한다.
작업이 완료된 후 실수로 후디니를 꺼버려 Snapshot 해두었던 모든 렌더 결과물들이 날아가버렸다....ㅠ
다시 렌더링을 시간을 기다리며 작업할 힘이 남아 있진 않으니 완성된 작업물 두개만 남기고 이쯤에서 마무리하겠다.
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