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Rigidbody18_part5에서는 캐릭터로 만든 fakecollision으로 콘크리트를 부숴보겠다.
오늘부터는 기록 방식을 바꿔 새롭게 배우는 기술과 트윅 과정과 요점만을 기록하겠다.
목차
1. 충돌 Simulation
2. 멀리서 부수기
1. 충돌 Simulation
mass라는 정보는 Dop Network 안에서도 쓰이게 된다.
curveU 값을 mass로 씀으로써 점점 끝으로 갈수록 point의 충돌의 세기를 낮춰주겠다.
Brute 캐릭터에서 직접적으로 물체와 충돌할 부분인 도끼파츠로 fakecollision을 만들어주었다.
그리고 새로운 Geometry에서 Object Merge를 이용해 Fakecollision의 정보와 Frac의 정보를 가져와 Simulation을 만들어주었다.
컨트롤러에는 당장의 트윅에 필요한 정보들만을 불러와주었다.
Noise 콘크리트는 너무 많이 렉이 걸려 Just 콘크리트로 Tweak을 해주었다.
vel 값과 Strength와 Ramp를 조절하여 왼쪽은 좀 잘 부서지도록해주고, 오른쪽은 단단한 느낌을 주었다.
힘이 쎄보이는 Brute에게는 콘크리트를 좀 더 쉽게 부서뜨리는 모습이 어울리는 것 같다고 느꼈다.
그리고 충돌하는 힘보다 Glue Constraint의 Strength 값이 어느정도 많이 커지면 비슷한 결과가 나오는 것이 보였다. 반대의 경우도 Strength 값이 너무 작아져도 같은 결과들이 나왔다.
이때의 Tweak은 마치 낡은 집의 세면대에서 미지근한 물을 쓰기 위해서 수도꼭지를 돌리면 미세한 움직임에도 따뜻한 물과 차가운 물이 왔다갔다하는 것처럼 엄청 섬세한 조절이 필요하다고 느껴졌다.
2. 멀리서 부수기
이번엔 Brute가 콘크리트에 겹쳐지는 부분이 거슬리기에 간단하게 멀리서 장풍을 쏘듯 만들보려 한다.
그러기 위해선 fakecollision의 길이를 늘려주어야 한다.
또한 멀리 있는 기둥을 부술 때 잘리는 느낌을 보기 위해서 기둥을 3개로 늘려주겠다.
먼저 도끼의 시작과 끝 부분의 point를 떼어내어 주겠다.
두 점을 선으로 만들어주기 전, 각각의 point에 끝 부분에서 시작 부분까지의 길이가 원하는 만큼 더해지도록 만들어주겠다.
그리고 두 점을 선으로 만들어준다.
이제 파라미터 값을 변경해 충돌이 일어날 범위를 변경해줄 수 있다.
그 다음 필요없는 Attributes를 제거해주고 Resample로 간격마다 point가 배치될 수 있도록 나눠주겠다.
그리고 새롭게 CurveU 값을 @power라는 이름으로 써주겠다.
이제 Scatter를 이용해 방금 만든 @power에 의해서 점을 뿌려주겠다.
점점 멀어질수록 점의 간격이 넓어지는 것을 볼 수 있다.
하지만 이러한 간격을 원하는 것이 아니기에 @power에 대한 Ramp 파라미터를 생성해 간격을 원하는 느낌으로 조절해주겠다.
첫 번째 기둥에 많이 point가 몰리게 해주고 그 다음 점점 양이 줄도록 해주겠다.
그 다음 원래의 시스템에서 사용하였던 node들을 아래에 달아주겠다.
아쉬운 부분이 생겼다.
바로 Trail로 인해 생겨난 point들의 길이가 첫 번째 기둥에서 충돌하는 point들보다 세 번째 기둥에서 충돌하는 point들의 길이가 더 길다는 것이다.
이를 Carve에서 FirstU 값에 @power를 불러옴으로써 해결해주겠다.
그런데 이대로 사용해주게되면 chramp에 의해 변형된 @power를 이용하게 된다.
변형되기 전의 @power를 @carve로 저장해주고 우리는 Carve node에서 @power 대신 @carve 값을 사용해주겠다. 이건 마치 @restpos의 사용법과도 같은 것을 알 수 있다.
결과를 보면 뒤로 갈수록 점점 Trail의 길이가 짧아지는 것을 볼 수 있다.
우리는 이제 Trail Increment를 조절해줌으로써 먼 곳에서의 충돌 지점을 지연시키거나 더 앞당길 수 있다.
그리고 Simulation을 하기 전 충돌 조건이 바뀌었으니 세기에 대한 트윅도 다시 해주어야 한다.
조금 잘 부러지도록 그러나 기둥마다 차이가 느껴지도록 트윅해주었다.
마치 Brute가 먼 거리에서 어떠한 힘을 날려 기둥을 부수는 것과 같이 묘사되었으며, 뒤로 갈수록 힘이 약해지는 것 그리고 타격이 늦어지는 것을 볼 수 있다.
반원 형태에서의 베기
몇 군데 잘리지 않은 기둥이 보이는게 아쉬워 트윅을 더 해주었다.
기둥도 원형으로 배치하고 충돌물체의 길이에 animation을 주어 점점 늘어났다가 다시 줄어들게 해주었다.
하지만 마지막 하나 부수지 못한 기둥은 Constraint가 너무 복잡하게 엮여 있어 결과가 아쉽게 나왔다.
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