https://www.twahoudini.com/course/rigidbody1
지난 시간엔 캐릭터로 콘크리트를 부숴보았다.
Rigibody18_part06에서는 15_04 강의에서 만들어두었던 자동차 서스펜션 시스템을 가지고 콘크리트를 부숴보려 한다.
1. 자동차 변경
18_03에서 이용하였던 자동차에 자동차 서스펜션 시스템을 적용시켜 주려한다.
그러기위해선 새롭게 세팅을 잡아주어야 할 부분들이 있다.
먼저 Group Expression으로 바퀴에 대한 그룹을 새로 지정해주겠다.
그리고 자동으로 설정되지 않은 부분, 바로 충돌에 이용될 뚜껑을 만드는 부분이다.
자동차가 Boolean Fracture에 의해 잘릴 부분을 다시 세팅해준다.
그 다음 바퀴와 서스펜션이 충돌할만한 부분을 제거해준다.
앞에서 본체를 손봐주었기에 Constraint가 될 부분을 다시 잡아주어야 한다.
먼저 서스펜션과 Body의 연결 관계부분에서 서스펜션의 prim num을 다시 찾아준다.
그 다음 Connect Adjacent Pieces로 만들어진 선 중 필요없는 부분을 다시 제거해주겠다.
Transform Pieces의 치환 과정에서 sus의 이름을 가진 파츠의 이름을 body로 변경해주어야 했다.
이때 sus가 될 파츠의 prim num이 바뀌었으니 다시 찾아주겠다.
이렇게 자동차가 바뀜으로써 몇몇 부분을 수정해주었다.
2. 차로 벽 부수기
이제 simulation Geometry로 넘어와 자동차로 Box를 부셔보려한다.
필요한 proxy와 constraint를 Object Merge로 불러와주겠다.
Dop Network 안에서도 필요없는 node들을 지우고 car에 대한 Constraint 세팅을 마쳐준다.
그리고 Frac에 대한 @active 세팅도 위쪽이 고정되게 변경해주었다.
결과를 보면 자동차가 벽에 부딪히면서 벽이 무너지는 것을 볼 수 있다.
Transform Pieces에 관련된 내용들을 가져와 경로를 수정해주면 치환된 고화질 결과도 볼 수 있다.
원한다면 벽이 물렁해지게, 딱딱해지게 만들어줌으로써 자동차의 힘이 다르게 작용하는 듯한 느낌을 낼 수 있다.
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