TWA Houdini1/Rigidbody

TWA 후디니 1 RIGIDBODY_18_09 : 철과 강화유리

yiss09 2023. 6. 10. 18:19

https://www.twahoudini.com/course/rigidbody1

 

HOUDINI1_ RIGIDBODY

3️⃣ 출동 SIMULATION 기초 이론부터 심화된 내용을 공부합니다. 또한 자동차를 이용한 리깅 시뮬레이션 BASIC을 훈련합니다.

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Rigidbody18_09에서는 충돌에 의해 쪼개지는 파편들이 철과 강화유리와 같은 느낌을 내는 방법을 배워볼 예정이다.

 

목차

1. 기본 원리

2. 철벽 느낌내기

3. 강화유리 느낌내기

 

 


1. 기본 원리

 

먼저 Dop Network에서 이용될 물체와 그에 관한 Constraint 세팅을 만들어주겠다.

Constraint로 이용될 Primitve는 Polycut과 Primitive Properties를 이용해 구해주었다.

 

이전 Rigidbody16_02에서 우리는 Constraint를 Sourcing하여 조건에 따라 Constraint Relationship을 바꾸는 작업을 해보았었다. 그를 응용하여 충돌이 일어났을 때 철이 찌그러지는 듯한 느낌을 내주려 한다.

충돌이 일어남과 동시에 다른 Constraint가 지정되도록 s@next_constraint_name을 이용해주었다.

그리고 다음 Constraint Relationship이 선택됨과 동시에 시간을 count하여 limit을 넘기면 그 다음 Constraint Relationship이 작동되도록 해주었다.

이때 원래의 count는 제거되고 새롭게 count가 측정되도록 해주었다.

마무리로 다시 처음의 Constraint Relationship으로 돌아가도록 해주어 싸이클이 돌도록 해주었다.

여기서 각 limit의 값을 변경해주면 좀 더 오래 충돌에 의한 변형이 일어나도록 만들어줄 수 있다.

 

방금 나왔던 f@impact에 대한 내용이 궁금해 Chat GPT에 물어본 결과이다.

 

그 다음 Constraint Relationship에서의 내용을 Tweak을 통해 원하는 느낌의 얻어낼 수 있다.

마지막 c의 Strength는 -1로 둠으로써 충돌 후 Object가 정지되어 철과 같은 느낌을 낼 수 있게 되는 것이다.

 

첫 번째 Tweak은 a의 Strength, b의 Stiffness와 Damping Ratio가 순서대로 10000, 40, 2일 때의 결과이다.

두 번째 Tweak은 500, 40, 2일 때의 결과이다.

세 번째 Tweak은 10000, 20, 0일 때의 결과이다.

무엇을 변경하면 어떤식으로 결과가 바뀌는지 그 느낌을 아는 것이 중요하다.

 

 


2. 철벽 느낌내기

 

먼저 Simulation에서 Object가 될 철벽을 준비해주었다.

Constraint 세팅을 만들기위해서 Rigidbody14_03에서 만들었던 Consys가 이용되었다.

이를 위해서 기존에 있던 s@name을 s@prep_name으로 변환시킨 뒤 Consys에 연결해주고 그 결과에서의 s@prep_name을 다시 s@name으로 변환해주는 과정을 거쳤다.

 

Simulation 결과에서 충돌의 세기는 POP Speed Limit을 이용해 속도에 제한을 걸어 적당한 느낌을 찾아주었다.

Remesh를 이용해 Box의 표면을 쪼개주어 Simulation에서의 변형이 Point Deform에서 잘 적용되도록 해주었다.

Point Deform에서의 Radius 값을 조절해 변형이 얼마나 부드럽게 표현될지를 조절해주었다고 볼 수 있다.

 

위의 느낌을 Rubbertoy에서도 적용시켜주었다.

이때 Remesh to Grid와 PolyExtrude를 잘 활용하여 원하는 변화를 이끌어낼 수 있었다.

특히 PolyExtrude에서의 Output FrontOutput Back을 활용하여 안쪽면과 바깥쪽면 사이에 틈을 만들어 이후 찌그러지는 부분을 구분지어줄 수 있었다.

 

Rubbertoy가 공중에 띄워졌다가 바닥에 충돌하며 찌그러지는 것을 볼 수 있다.

 

 


3. 강화유리 느낌내기

 

강화유리의 경우도 작업방식이 크게 다르지 않다.

먼저 Scatter로 쪼개질 조각들의 갯수를 철보다 훨씬 많이 늘려주어야 한다.

그 다음 자연스러움을 위해 POP Speed Limit 값을 수정해주는 것이 필요하다.

왼쪽은 속도제한이 1.5일때이고 오른쪽은 10까지 제한을 늘려준 결과이다.

 

그 다음 Dop Network 밖에서 Alpha 값을 변경해주어 투명한 느낌을 주고, Switch로 충돌이 일어나는 시점에 Box에서 Simulation으로 결과를 바꿔주면 좀 더 유리와 같은 느낌을 내줄 수 있다.