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고난주간 4일차 풀이 1
1. Attribute Transfer를 이용하기 위해서 grid의 Cd값을 {0,0,0}으로 주었다.
2. Attribute Transfer로 전달된 Cd 정보를 파악하기 위해 Cd 값을 {1,0,0}으로 주었다.
3. 원 운동하는 point를 만들기 위해서 각각 x,z 값에 프레임에 따라 움직이는 cos, sin 값을 넣어주었고 copy to point를 이용해 sphere에 움직임을 더해주었다.
1.Distance Threshold 값을 조정해 전달되는 정보의 범위를 조절한다.
2. Blend Width를 조절해 전달된 정보에 적당히 blur를 해준다.
3. Points Attribute에 옮기고자 하는 정보인 Cd를 입력해준다.
Cd 값에 수를 곱해주는 이유는 시간에 따라 움직일 때 잔상을 남겨주기 위함이다.
Cd 값에 1/2를 곱해준다면 그림과 같이 Cd 값이 줄어들며 잔상을 남길 것이다. 이후 한바퀴를 돌게 된다면 1/128에 새로운 정보인 1의 값이 더해지는 것이 아닌 새로이 1의 값이 덧씌워지게 된다.
Cd의 값이 1에 가까워질수록 잔상을 길게 남기고 0에 가까워질수록 잔상이 짧아진다고 보면 된다.
그 다음 @P.y의 정보에 Cd.x(또는 Cd.r)의 정보를 기입해 입체감을 주었다.
고난주간 4일차 풀이 2
제일 먼저 crag의 사이즈와 animation에 맞게 grid를 조절해준다.
그 다음 row column을 나누어 준다. 각각의 값에 1을 더해주는 이유는 나누어진 조각들을 정사각형으로 만들기 위해서이다.
그 다음 Crag의 정보를 앞선 과제 1을 통해 가져온 solver 안의 Attribute Transfer를 이용해 옮겨줄 생각이다. 하지만 solver를 사용하니 원하는 결과가 아닌 애매한 결과가 나왔다. 이를 해결하기 위해 crag를 자세히 들여다 보겠다.
Crag는 기본적으로 Pack이 되어 있는 Object이다. 각각의 파츠들은 하나의 Point로 Pack 되어진 상태라고 볼 수 있다.
이 때문에 Attribute Transfer에 의해 전달된 정보가 적은 양의 points 뿐이다.
이를 해결하기 위해 add node를 이용해 delete geometry but keep the points 하여 점들을 남겼고 그 점들을 scene view에서 select 모드를 통해 직접 선택하여 group으로 나누어주었다. group이 될 부분은 직접 지면과 닿을 발 부분과 hammer 두개로 나누었다.
그 다음 blast node로 group을 분리해주었고 unpack을 해주어 points의 갯수를 늘려주었다.
smiluation을 돌렸을 때 그림과 같이 object의 모양대로 transfer가 되지 않는 문제가 생겼다.
이는 hammer의 primitive와 points가 모서리에 너무 몰려 있기 때문에 발생하는 현상으로 이를 해결하기 위해 Scatter node와 Remesh node를 활용해 해결하였다.
이후 Blend width를 조정해 원하는 형태를 얻기 위해 simulation을 저장 후 비교하는 방법을 선택하였다.
이를 위해 File cache node를 이용하여 파일을 저장하여 비교 관찰하여 가장 완성도가 높아 보이는 smulation을 선택해주었다.
원하는 smiluation을 얻었다면 마지막으로 움푹 패인 부분에 Object가 들어가게 Grid의 높이를 맞춰준다.
+ Blend shapes node도 강의중에 설명을 받았다. 하지만 사용하는 도중 만족할만한 결과가 나오지 않아 일지에는 남기지 않았다.
고난주간 5일차
1. 중력을 받아 점점 튀어오르는 높이가 낮아지게 만든다.
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