TWA Houdini1/Volumes

TWA 후디니 1 Volume_16 : TWA Standard Smoke & 폭발 Render

yiss09 2023. 3. 20. 01:53

https://www.twahoudini.com/course/volumes1

 

HOUDINI1_ VOLUMES

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마지막 Volume16 강의에서 지금까지 만들어온 Smoke 세팅이 잘 정리되어 있는 자료를 주셨다.

이렇게 모든게 준비 되어 있는 자료를 이용하는 것은 양날의 검이 될 수 있다. 직접 공부할 기회를 박차고 이용만 하거나, 아니면 이 자료보다 더 강력한 자료를 만들어내는가는 지금 이 강의를 듣고 있는 내 몫이 될 것이다.

 

먼저 준비된 자료인 Standard Smoke를 하나하나 파악해본 뒤, Volume 결과를 뽑아서 Volume Render를 해볼 예정이다.

지금까지의 수업에 의해 Cloud Material 만으로 원하는 불 묘사를 할 수 있게 되었다. 이와는 별개로 Render 후 추가적인 작업을 해주어야 하는 상황이 있다.

고온으로 묘사가 된 불을 Render할 때 뜨거운 부분에서 만들어둔 Detail들이 떠버리는 경우가 있다. 이 부분은 Composite 과정에서 해결해주도록 할 예정이다.

 

1. 제공 자료 활용해보기

2. Render

3. Composite(뜨거운 부분에 하이라이트 주기)

 

 


1. 제공 자료 활용해보기

 

자료는 Light 2개, Geometry 3개로 구성되어있다.

 

검정색(WGRS_smoke)은 바로 Volume Render를 시작하기 위해 준비된 Geometry이다. 이곳에서의 모든 정보는 링크가 걸려있다.

 

흰색(CUSTOM_smoke)은 검정색과 똑같다. 대신 아무런 링크가 걸려있지 않다. 이러한 Geometry가 준비된 이유는 자신이 의도를 가지고 링크를 걸줄 알아야하기 때문이다.

지금 준비해둔 WGRS_smoke는 단일한 Source에 대해서는 쉽게 작업이 될 것이지만, 여러개의 Source가 들어갈 때는 올바르지 않은 세팅이 될 수도 있다. 그래서 기왕이면 입맛에 맞게 링크를 걸어줄 수 있어야 한다.

 

지금까지는 Pyro shader를 이용하지 않고, Cloud Material을 가지고 Render하는 방법을 배웠다. 이와 같은 Render 세팅도 준비가 되어 있다.

Volume Visualization의 내용을 변경해줌으로써 링크되어있는 Volume Vop에서의 내용이 바뀌게 될 것이다. 이후에 해당 Geometry에서 수정할 부분이 있다. 지금까지는 density만을 가지고 작업해왔지만, 이제는 temperature도 필요해질 예정이기에 그에 맞는 세팅으로 변경해주려한다.

 

다시 WGRS_smoke로 돌아오면, 우리가 이전에 Control로서 이용했던 Null이 CHANGE_AT_HERE로 이름이 되어있다.

CHANGE_AT_HERE에서의 파라미터와 링크된 정보들을 간편하게 조절해줄 수 있다.

 

CHANGE_AT_HERE의 freq x power에서의 파라미터를 조절함에 따라 Noise가 어떠한 frequency로 어떠한 세기만큼 더해질지를 정해줄 수 있다.

tempvel의 Volume Vop을 보면 frequency 값이 다른 여러개의 Noise가 더해져있는 것을 볼 수 있다.

 

준비된 Volume Visualization을 보면, Smoke 느낌에서 점점 불 효과가 들어가 폭발 느낌이 나면서 끝으로는 완전히 불꽃같은 느낌의 효과가 준비되어 있다. 옆을 보면 붉은색이 아닌 다른색의 효과도 준비되어 있다.

 

Division Size가 낮아져 해상도가 높아지면 Divergence가 더 많이 작용하는 듯한 느낌이 들 수 있다. 적당히 divergence_mult 값을 내려주도록 하자.

 

원하는 느낌으로 Tweak 되었다면, File Cache로 해당 결과를 저장해주도록 하자.

 

Flip Book을 확인해보면 굵직하게 라인이 잡혀있는 것이 보이고, 가까이 확대하면 더 작은 디테일들이 있는 것을 볼 수 있다. 열기가 Smoke 안쪽으로 이동하고 있는 것을 확인할 수 있다.

 


2. Render

 

우리가 마지막으로 Render 했을 때는 temperature가 출력에 큰 영향을 미치는 내용이 아니었기에 density 정보로만 결과를 뽑아냈었다.

그러나 이제는 온도에 의해 빛이 나야하는 상황이기 때문에 Ce에서 활용될 정보가 temperature가 될 것이다.

일단은 Mantra가 이 세팅과 맞춰 잘 작동하게끔 하는 것이 먼저이다.

Material Palette로 가서 cloud를 생성한다. Before_material 아래에 Material node를 달아주겠다. 이때 이용할 Material은 cloud이다.

 

그리고 Sphere(Polygons)를 density 정보로 만들어준다. Name node로 temperature 정보를 만들어주고 density와 temperature를 Merge하여 Pre_Source로서 이용해주겠다.

 

Out으로 가서 Mantra를 생성해 Force Objects에 render를 적어주겠다. Force Light도 적어준다.

새로운 카메라를 생성해 해상도를 바꾸고, 구도를 잡아준다.

Render view에서 확인해보면 기대했던 정보가 잘 들어온 것을 볼 수 있다.

Volume Visualization에서 파라미터 값들을 변경해주면, 그에 따라 Render view에서의 결과가 바뀌는 것을 볼 수 있다. 

 

Volume Visualization에서 temperature의 영향을 받는 부분은 emission 탭이다. 그렇다면 cloud에서 temperature가 영향을미칠 곳은 Ce 부분이 될 것이다.

density와 연관된 나머지 부분과 Ce를 분리해주겠다. 앞서 만들어둔 density, temperature 정보를 blast로 분리해준다. Ce 정보는 temperature에 연결되고, 나머지 정보는 전부 density로 연결해준다.

Ce에서의 Name node들을 보면, density에서 Ce정보로 변경해주겠다고 적혀있다. 이를 temperature에서 Ce로 변경해주도록 하자.

그리고 Volume Vop으로 들어가서 Bind로 temperature를 불러와 density와 연결된 부분을 temperature로 교체해주겠다.

이제 사용하지 않는 temperature 정보를 제거하기 위해서 마지막 Blast에서의 density도 temperature로 변경해준다. 이때 temperature 정보를 제거해주는 이유는 이미 Ce에 temperature 정보가 이용되었기 때문이다.

 

이제 아까 File Cache로 저장해둔 정보를 불러와 Pre_Source로 연결해준다.

Render를 해보면 Sphere에서와 같이 시스템이 잘 작동되는 것을 볼 수 있다.

 

이제 Volume Visualization에서의 Emission 값을 변경해 불과 같은 느낌을 주도록 하겠다.

Render 해보면 기대했던 느낌으로 결과가 잘 나오고 있는 것을 볼 수 있다. Emission이 조명의 역할을 하기 때문에 Scene view에서와 약간의 뉘앙스 차이는 날 수 있지만 작동방식은 같다.

이렇게 Volume Visualization이 가진 파라미터를 가지고 Render view에서의 색을 완벽하게 통제할 수 있게 되었다.

 

Tweak을 할 때 Render view에서 하나하나 바꿔보는 것은 시간이 오래 걸린다. 그래서 일단은 Scene view에서 색에 대한 뉘앙스를 잡아둔 다음에 Render view에서 확인해주도록 하자.

작은 값들을 많이 보고 싶다면, Smoke 탭에서 Density Ramp의 값이 작은 부분의 value 값을 높여주도록 한다.

색을 괜찮게 뽑았다면 결과를 Render 해주고 이제 Composite 과정으로 넘어가보겠다.

 

 


3. Composite(뜨거운 부분에 하이라이트 주기)

 

Render한 결과를 보면, 지금의 세팅에서 밝은 부분은 노란색, 주황색으로 밖에 묘사되지 않는다.

Smoke에서 제일 뜨겁다고 묘사되는 부분에 흰색 빛이 돌도록 만들어주고 싶다.

이때 단순히 생각하면 Render 전에 Volume Visualization에서 가장 높은 값에 흰색을 주면 되지 않는가? 생각할 수도 있다. 하지만 이러한 방식으로 뽑으면 원하는 결과가 나오지 않을 뿐만 아니라, 굳이 이러한 방식을 택할 필요도 없다. 이런 부분들을 Composite 과정에서 해결해주도록 하겠다.

 

Img로 가서 File로 Render한 결과를 불러온다.

Level node를 생성해 Input Levels를 1~2의 구간으로 잡아준다. 특정 구역만 주시해보겠다.

Mono를 생성해 File에 연결해준다. Mono에 의해 색이 없는 부분의 값은 0이 되었다.

둘을 Multiply 하여, Level로 특정 구역을 주시하면서 색이 없는 부분의 값이 0이 되도록 해주겠다.

 

이때 색이 있는 부분을 자세히보면 값이 너무 크다. Limit node로 값들을 0~1로 제한해주도록 하자.

Mono를 달아 색이 있는 부분을 흑백으로 만들어주고, 아까 Level로 잡아준 구역을 흰색으로 강조해주었다.

이를 File에 Layer로 합쳐 노랑색 불꽃 부분에 흰색의 색을 더해주겠다.

 

앞서 만든 과정을 여러개 복사해 Input Levels가 2~3, 3~4, 4~5, 5~6의 구간들을 만들어준다.

해당 구간들을 전부 Layer로 묶어 그 안에서 세기들을 먼저 조절해주도록 하겠다.

점점 구간이 높아질수록 weight도 강해지도록 해주었다.

이렇게 만든 흰색의 강조효과를 Layer로 File에 연결해준다. 해당 Layer에서 하이라이트의 총 세기를 조절해줄 수 있다.

끝으로 Limit을 달아 무게를 줄여주도록 하겠다.

 

각각 36, 48, 60 Frame에서의 결과이다.

이렇게 Composite 과정에서 따로 뜨거운 부분을 조명해줄 수 있는 방법을 배웠다.

 

 


연휴 숙제

 

1. 후디니 공부를 어떤 목적으로 하는가?

 

Ans) 처음엔 학교 캡스톤 과제를 시작하면서 3D 프린터를 배우게 되었다. 이때 자연스럽게 3D 모델링으로 관심이 넘어갔다. 지금처럼 열심히는 아니지만, 한 6개월은 모델링에 초점을 두고 공부를 하였다. 모델링을 공부하면 할수록 애초에 미술쪽과는 관련이 없는 사람이라 그런지 어느샌가 한계를 느끼고 있었다.

그럼에도 CG가 너무 매력적으로 느껴져 포기하고 싶지 않았고, 조금 더 알아보던 찰나에 Houdini에 대해 알게 되었다.

시작은 유튜브 Tutorial들을 보면서 시작했다. 공부에 어려움을 느끼고 있던 찰나에, 알고리즘으로 인해 TWA 최초입문 강의를 수강하게 되었고, 이어서 JOY of Vex까지 끝냈다. 아직 이때까지는 Houdini를 어떤 방식으로 다루어야 하는지 감조차 잡지 못했다.

이후 다른 강의를 들으면 공부하였지만, 다시 어려움을 겪었다. 그러고 있던 찰나에 TWA Houdini 1 스터디를 모집한다는 것을 알게 되었고, 이렇게 지금 스터디에 합류하여 공부 중이다.

처음 시작은 전공 공부에 회의감을 느낄 때쯤, 호기심에 취미와 같은 느낌으로 시작하였다. 하지만 지금은 진심으로 하고자 노력을 다하고 있다고 생각한다.

애초에 미술, CG 관련 전공이 아니다보니, 공부를 어떻게 시작해야할지, 어떻게 취업 준비를 해야할지 정말 막막했다.

인터넷 서치로 여러 정보들을 찾아보았지만, 디테일한 정보는 얻기 힘들달까...

일단은 열심히 공부하여 빠르면 올해 내로 취업하는 것이 목표이다.

 

 

2. 무엇을 만들고 싶은가?

 

Ans) Houdini가 어떤 Tool인지? 어떠한 작업물을 만들어내는지에 대해 아직은 정확하게 알지 못한다고 생각한다. 그렇기에 매번 틈틈히 다른 사람들은 어떠한 작업물을 만드는가 찾아보곤 한다.

CG를 공부하면서 취업을 하기 위해서는 한가지 것을 파고들어야한다는 글을 보았던 것 같다. 또한 가고 싶은 회사가 있다면 그 회사의 목적에 맞는 CG를 공부해야한다던지 말이다.

결과물을 목적에 따라 분류하자면 광고, 게임이펙트, 영화CG, 드라마CG, 로고, 아트 정도였던 것 같다.

이 중에서 굳이 고르자면 아무래도 영화쪽 CG가 굉장히 멋지다고 느껴졌기 때문에 그쪽으로 준비할 것 같다.

종류에 따라 분류하자면 Smoke, Particle, Pyro, Water, Melt, Fur, Vellum, Blossom 등이 있는 것 같다.

지금까지 여러 포트폴리오를 보면서, 폭포가 떨어지는 자연 경관이라던지, 실제와 같은 Fur의 디테일들이 굉장히 매력적으로 느껴졌다. 음 아마도 Water를 중점으로 공부해보지 않을까 싶다.

포트폴리오를 만든다면 식상하지만 폭포를 가장 먼저 시도해보려 생각중이다.